KANBAN – це популярний підхід до реалізації agile-розробки ПЗ. Ціль методу є обговорення продуктивності в режимі реального часу і повну прозорість робочих процесів. Етапи роботи візуально представлені на kanban-дошці, що дозволяє членам команди бачити стан кожного завдання в будь-який момент часу.
Що необхідно для проведення такого заняття? Маємо 4 обов’язкові командні ролі протягом ЖЦ розробки ІТ продукту:
Project Manager, Control Chart Tracker (), Financial Analyst, CFD Tracker ()
Команда починає працювати з 9 дня проекту. Маємо поточну ситуацію у проекті, що відображено відповідним чином на стартовій розкладці гральної KANBAN дошки.
Розклад кожного грального дня:
- STANDUP MEETING. Проектний менеджер є фасилітатором: огляд поточної ситуації на проектів та обговорення подальших стратегічних дій. Проектна команда приймає рішення щодо включення нових видів робіт у проект та перерозподіл команди проекту за окремими видами робіт.
- PLAY BOARD. Кинути гральні кубики, викреслити відповідні об’єми робіт, оновити статус робіт (шляхом пересування відповідних блоків), заповнити поля Day Ready, Day Deployed, Cycle Time на картках.
- SANITY CHEK. Відбувається перевірка: дотримання обмежень щодо кількості заявок та робіт на відповідній фазі проекту, наявності оновлень заявок згідно вимог.
- У разі несвоєчасної актуалізації інформації щодо статусу заявок та робіт на проекті відбудеться накладання штрафних санкцій.
- TRACK CHARTS. Нанесення відповідних діаграм: Cumulative Flow Diagram та Control Chart
- DAY COMPLETE / FINANCIAL SUMMARY. Підведення підсумків дня та актуалізація фінансової ситуації на проекті. Financial Analyst підраховує фінансові показники проекту кожні три дні (9,12,15,18,21 дні). Проміжна звітність після 15 дня та фінальна звітність після 21 дня.
- EVENT CARD. Перевертаємо картку події, де будуть встановлені додаткові правила на наступний день.
CFD.pdf – 5 шт
Control Chart – 5 шт.
Event cards – 4 комплекта
Financial Summary – 5 шт
Story cards 9 – 4 комплекта (кортон)
Story cards 9 – 4 комплекта (кортон)
3-и блокер – 1 шт
Маркери – 2 комплекта
CFD інструкція
Мета Cumulative Flow Diagram (CFD) показує залежно від часу скільки робіт було завершено на кожному етапі даної системи. Верхня (коричнева) лінія демонструє історії, які було введено в систему (до Ready). Нижня (оранжева) лінія показує завершені роботи (ті, які було випущено, тобто переведено з етапу Test до Deployed). Дві лінії посередині показують кількість робіт, де був завершений дизайн (червона лінія) і розробка (синя) лінія.
Перед початком заповнення CFD діаграми
В кінці кожного дня, перед тим, як починати заповнювати CFD, переконайтесь, що всі історії знаходяться на правильних позиціях, тобто всі вони пересунуті так далеко, як це можливо за правилами і WIP обмеженнями. Також перевірте, що черга Ready заповнена.
Ведення CFD
В кінці кожного дня порахуйте кількість історій, які було випущено починаючи з попереднього дня. Додайте це число до жовтої точки на CFD графіку з попереднього дня і встановіть на наступному дні відповідну точку. З’єднайте жовту точку з жовтою лінією.
Полічіть кількість історій в блоках Development Done та Test (колонки з блакитними межами на ігровому полі). Додайте це число до жовтої точки цього ж дня і встановіть блакитну точку для поточного дня. Сполучіть блакитну точку з блакитною лінією.
Полічіть кількість історій в блоках Design Done та Development Doing (колонки з червоними межами на ігровому полі). Додайте це число до блакитної точки цього ж дня і встановіть червону точку для поточного дня. Сполучіть червону точку з червоною лінією.
Полічіть кількість історій в блоках Ready та Design Doing (колонки з коричневими межами на ігровому полі). Додайте це число до червоної точки цього ж дня і встановіть зелену точку для поточного дня. Сполучіть зелену точку з зеленою лінією.
Робіть відмітки про всі додаткові події, вказані в Event Card.
Коли щось іде не так
Якщо ви маєте сумніви стосовно правильності підрахунків, ви можете перевірити правильність оранжевої лінії з інформації вказаної на картках подій. Кожна картка має поле Day Deployed з якого ви можете визначити як багато історій було завершено в певний день.
Також, ви можете звірити правильність виконання зеленої лінії. Звірте показники Day Ready з кожної картки – так ви зможете перевірити, коли картку було введено.
Початкове положення
Щоб зберегти час, гру ми починаємо з 9 дня виконання проекту. Тут представлений вигляд дошки на кінець 8 дня. (рис.1)
Рисунок 2.1 – Зовнішній вигляд дошки
На кінець 8 дня немає виконаних історій, відповідно значення жовтої точки рівне нулю. Є 5 блакитних історій – їх закінчили розробляти і вони готові до тестування. Аналогічно 4 історії готові до розробки, оскільки фаза дизайну для них завершена. Ну і 8 історій лише чекають початку роботи над ними.
Рисунок 2.2 – Початковий вигляд діаграми CFD.
Приклад – день 9
Куратори проконтролюють ваш перший день. По його завершенню дошка скоріш за все матиме наступний вигляд.
Рисунок 2.3 – Приклад – день 9
Є 0 історій, реалізованих до цього і 1 історія реалізована на 9 день. Додайте 0+1=1 і встановіть відповідну жовту точку.
Тепер на 9 день жовта точка встановлена на 1 і є 5 історій в блакитній зоні. 1+5=6, тож встановіть блакитну точку в 6 і проведіть лінію.
Є блакитна точка в 6 і є 4 історії в червоній зоні. 6+4=10. Встановіть червону точку в 10 і проведіть червону лінію.
І також є 8 історій в коричневих межах. 10+8=10, тож встановіть зелену точку в 18 і проведіть лінію.
Control Chart Інструкція
Мета Control Chart діаграма допомагає відслідковувати тривалість циклу розробки для кожної історії – одна історія на вертикальну лінію в діаграмі.
Час циклу
В кінці кожного дня будь-яка завершена історія має заповнені поля Day Deployed та Cycle Time. Cycle Time дорівнює Day Deployed мінус Day Ready.
Рисунок 2.4 – Приклад заповнення Control Chart
Оновлення Control Chart
В кінці кожного дня для кожної історії, яка була завершена цього дня, встановіть час циклу на новій вертикальній лінії на графіку. Використовуйте такі кольорові маркери для кольорів карток:
Жовта картка – Чорний маркер.
Зелена картка – Зелений маркер.
Фіолетова картка – Синій маркер.
Біла картка – Червоний маркер.
Не сполучайте точки! В кінці проведіть середню лінію.
Внизу картки відмічайте який день іде. Кілька подій за один день відмічайте дужкою.
Також позначайте особливі події, які виділено в Event Card.
Коли щось іде не так
Якщо ви маєте сумніви стосовно правильності ведення діаграми, то в будь-який момент ви можете підняти вже виведені картки і звірити правильність наведених даних.
В кінці гри
Наприкінці гри поділити поле на три умовні частини. Враховуючи лише стандартні (чорний колір) точки, встановіть положення середніх точок. Проведіть через них ламану лінію. Це буде застосовуватись для того, щоб зробити закономірності більш наглядними.
Ця гра дає можливість команді автономію і самоорганізованість, за успіх чи невдачу вона відповідає як єдине ціле. Провал не звалилася на ледачого розробника або неуважного тестувальника, який відповідає даній ролі. Кожне завдання має вагу – зазвичай це час, який потрібно на рішення. Команда сама оцінює вагу всіх завдань, тому якщо проект незакінчений в термін, винна команда. Робота команди проводиться на основі ігор і симуляцій, включає теоретичні матеріали, практичні приклади, групову роботу над кейсами для розробки власних Kanban-систем для застосування на практиці.
Основною метою застосування таких методів у процесі вивчення дисципліни є створення комфортних умов навчання, в яких усі студенти взаємодіють між собою. На заняттях створюється можливість обговорення різноманітних проблем, доведення, аргументування власного погляду, тобто відбувається взаємодія не лише викладача і студента, а й між собою, яка орієнтує особистість на розвиток її творчих і розумових здібностей та комунікативних навичок.